Sunless Sea: O mundo abaixo do mundo

É difícil, hoje em dia, encontrar algum jogo casual que não seja roguelike com dificuldade absurda ou que não seja uma adaptação de jogo celular baseado em algum tipo de puzzle. Lembro que muitos anos atrás um amigo me apresentou um jogo de exploração via browser chamado Echo Bazaar, hoje em dia conhecido por Fallen London.

Era um jogo baseado em descrições de cenários e situações, nas quais o jogador podia definir o que fazer e lidar com as consequências de suas ações. Quase um RPG, mas com foco narrativo e sem game over. Joguei por muito tempo, até que parei para me concentrar em outras coisas. Ano passado eu lembrei da existência dele e fui procurar para ver se ainda existia, e me deparei com uma agradável surpresa: Failbetter Games, a empresa responsável, estava lançando um jogo “de verdade” agora, ambientado no mesmo cenário de Fallen London, mas expandindo a área para além da cidade caída.

Bem-vindos ao MAR SEM SOL.

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Failbetter Games tem uma história de sucesso com jogos narrativos, principalmente pela qualidade apresentada pelos textos, cenário e universo que eles criam. Fallen London recebeu diversas menções honrosas quando ainda era chamado de Echo Bazaar, e o sucesso disso levou a empresa a criar um outro jogo, no mesmo estilo, baseado no livro The Night Circus (O Circo da Noite, no Brasil), mas que, infelizmente, foi retirado do ar.

Ainda assim eles criaram uma outra aventura baseada no universo de Fallen London, mas menor, e que acontece alguns séculos antes do jogo original. Ela foi chamada de Tales of Fallen London: The Silver Tree. Eles também tornaram pública (e grátis) a engine usada para criar esses jogos, a Story Nexus.

Como se não bastasse, eles também fizeram outra aventura chamada The Last Court, ambientada no mundo de Dragon Age e que é jogável para todos que possuem uma conta no Dragon Age Keep.

Enfim, apesar de ser absolutamente desconhecida, a empresa possui um bom repertório de grande qualidade, então era de se esperar que, cedo ou tarde, fossem lançar um jogo “grande”. Eis aí que entramos em Sunless Sea.

Aviso: o jogo será lançado dia 6 de fevereiro (5 dias após esta postagem). Embora eu tenha jogado em beta, quase todo o conteúdo dele já estava disponível para os jogadores aproveitarem.

A ideia do jogo é voltada para a exploração de um mar subterrâneo cheio de criaturas desconhecidas, pessoas estranhas, locais bizarros e outras coisas inomináveis que não temos na superfície. O ponto inicial do jogo é Fallen London, que se trata, literalmente, de Londres após “cair” no submundo.

O jogo, tendo uma ambientação vitoriana meio obscura com toque de histórias de Lovecraft, cria um clima bem interessante e incomum.

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A ideia é colocar o jogador, que foi para o submundo sabe-se lá por quê (na verdade isso é definido ao iniciar um jogo novo), no comando de um navio e deixar ele livre para fazer o que quiser. O que não é tão simples quanto parece, pois o navio precisa de combustível para funcionar (é uma embarcação a vapor, afinal) e de comida para a tripulação não morrer de fome.

Além disso há um outro medidor, chamado Fear, que aumenta gradativamente enquanto se navega. Quanto mais escura a região, mais rápido o medidor sobe, voltando a cair apenas através de certas interações ou permanecendo em regiões iluminadas.

Pelo mapa, que é revelado conforme se navega, existem diversos pontos de interação disfarçados de portos. As interações em si surgem na forma de caixas de texto com escolhas para se fazer, e são bem diversas. A imagem de Fallen London ali em cima é um exemplo, bem como essa aqui de Hunter’s Keep:

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Essa também é a tela do “journal”, onde é possível ver as missões que o jogador recebeu e tantos outros detalhes. Devido ao foco do jogo, as coisas não são escritas com objetivos claros e caminho linear de leitura, mas sim através da coleta de “itens”, por assim dizer. Ao receber uma quest, o jogador ganha uma “carta” na aba “journal” indicando o que fazer. Ao passar por algum evento, ganha outra. Visitou certas partes do mapa ou falou com determinadas pessoas? Ganha outra.

É uma forma bem interessante de apresentar o conteúdo, já que não revela tudo o que tem que fazer (obviamente, sendo jogo de exploração, não há marcadores de missão no mapa), e não obriga a seguir determinada ordem de acontecimentos. Fica a cargo do jogador o que fazer (ou deixar de fazer).

304650_screenshots_2015-01-23_00011Normalmente, o ideal é começar realizando viagens curtas e missões próximas para juntar dinheiro e, assim, comprar suprimentos para viagens mais longas.

Mas a vida não é tão bela quanto parece: monstros vagam pelo mar subterrâneo também, além de piratas e outros tipos de embarcações hostis. Nem sempre o jogador será bem-vindo em determinada regiões, enquanto outras podem precisar desesperadamente de ajuda, mas serem impossíveis de alcançar porque tem um maldito iceberg vivo no caminho.

Claro que outra necessidade de juntar dinheiro é para comprar equipamentos melhores para o barco (ou um barco melhor), garantindo mais chances de sobrevivência.

304650_screenshots_2015-01-23_00010Além disso, o jogo trabalha com 5 atributos diferentes, que ajudam em determinadas situações e afetam algumas situações em certos contextos. Há, por exemplo, um atributo referente a quanto dano os canhões causam, enquanto outro define a facilidade em mirar nos inimigos, e por aí vai. Da mesma forma, o atributo que aumenta o dano dos canhões também é usado em situações de intimidação, por exemplo.

Esses atributos podem ser aumentados ao falar com oficiais que o jogador contrata para trabalhar no barco. Embora haja uma contagem de tripulação comum na tela, que pode ser recrutada em várias cidades, há espaços definidos para cargos especiais que apenas certos npcs podem ocupar. Por exemplo, há um mágico que trabalha como engenheiro…

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Uma vez sendo parte da tripulação e ocupado um cargo, falar com esse personagem permite aumentar determinado atributo em que ele é especializado (e também descobrir mais sobre ele, e talvez até embarcar em uma missão específica para o sujeito).

No geral, o jogo tem um andamento bem lento, principalmente no início, pois as viagens são demoradas, o motor é fraco, a exploração é feita às cegas (o mapa fora da área inicial se altera a cada jogo novo) e deve-se poupar recursos. O barco é controlado pelo WASD, inclusive em batalha, quando uma barra de atalhos para ataques aparece. No resto do tempo o mouse é usado para interagir com menus.

Apesar de ter morte permanente, o jogo não é tão cruel quanto roguelikes costumam ser, e nem tão frenético quanto jogos casuais de celular e puzzles também tendem ser. Particularmente, é um jogo que gosto de jogar quando estou com preguiça de pensar (sem paciência para RPGs e afins), e também quando não quero lidar com ação frenética de outros jogos mais simples (tipo… Diablo 3).

Para quem gosta de jogo slow-paced, exploração e uma boa narrativa, mas sem muitas complicações, Sunless Sea é algo que eu definitivamente recomendo.

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